Menu

Фильм поколения Y

04, Май, 2016

1

Поступить в университет на IT-направление, а закончить на деревообработке. Неисповедимы судьбы айтишника.

Александр Смирнов, создатель симулятора поступления в Иннополис, поделился с редакцией Include представлениями о будущем кино и игровой индустрии, и даже «коэффициенте подтупливания», который нужно учитывать при разработке.

Я родился в Йошкар-Оле, учился на программиста на самой топовой IT- специальности нашего вуза. Честно отучился два года. На втором курсе создал с ребятами IT-компанию — это был 2012 год. Тогда делать сайты было мейнстримом, да и с самого начала у нас получалось создавать крутые вещи. Как бы ни хотелось совмещать приятное с полезным, я не смог, поэтому встал выбор: либо учеба, либо работа. Естественно, я выбрал то, что приносило деньги (по сравнению со стипендией, это были приличные деньги). В итоге я оставил IT-учебу, но айтишник в моей душе на этом не умер. После этого я ушел на специальность, которая требовала меньше всего времени и внимания — на деревообработку (мама настаивала на дипломе).

Когда меня спрашивают об образовании, я всем говорю, что я гробовщик. «Я могу сделать вам IT-гроб, с wi-fi и ещё чем-нибудь. А что, если бы у Гоголя в те времена был такой гроб, возможно, школьная программа литературы сейчас была бы шире».

Закончил я на деревообработке. Это, наверное, самое весёлое, что я могу сказать про свое образование.

Со второго курса у меня есть компания, которая занимается разработкой на заказ. Но где-то через два года после ее создания мы поняли: «Создавать сайты круто, но что делать, если завтра все клиенты закончатся?» Так мы пустились по волнам стартаперства. Спустя 1,5 года мы создали продукт, который получил шестизначную сумму в долларах частных инвестиций.

2

Вообще за это время мы пробовали себя в разных сферах: мобильные приложения, сайты, 3D-моделирование, продвижение, геймдев. Но спрос по всем этим направлениям удовлетворялся полностью и без нашего участия. Куда круче создавать спрос. Так мы оказались там, где находимся сейчас.

Зарождение силы

В прошлом августе обычным пятничным вечером собрались: сумасшедший гейм-дизайнер, талантливый сценарист и программист от бога. И, как говорится, понеслось.  Когда все достигли нужной кондиции, режиссёр начал монолог из бросания камней в «огород» кинематографа: «С каждым днём в кино выходит все меньше достойных фильмов. Кино становится скучным, нескончаемые франшизы, количество «Д» растет, а разницы вообще никакой. Спецэффектами мало кого можно удивить, мы смотрели  “Хоббитов”, “Трансформеров”, где количество зеленого экрана зашкаливает все допустимые нормы».

В ходе обсуждения мы пришли к выводу, что кинематограф ждет квантовый скачок. Спецэффектов – тонны, количество «Д» – еще больше, должно быть что-то интересное, концептуальное, новое. Наш взгляд упал на фильм «Хардкор». Полуторачасовое сумасшествие, экшен, который снят от первого лица на GoPro. Что они сделали? По сути, они скрестили GameDev (игростроение. — Прим. редакции) с кинематографом, скрестили «Call of Duty» с перестрелками, файтингами и бегалкой. Получился некий новый жанр в кино. Это очень круто.

Но делать второй такой продукт опять-таки не круто . Мы задумались о том, как было бы здорово, если в кино добавили элементы игростроения не только с крутыми трюками в виде перестрелок или с мощной визуализацией, но и дать человеку возможность управлять видеорядом.

Управляя Гарри Поттером, я бы использовал Маховик времени, чтобы спасти не Клювокрыла, а родителей.

А я бы оставил себе кольцо всевластия.

А я бы убил Джона Коннора.

Мы поняли, что это прикольно: «Да, я бы посмотрел такое кино. Я бы хотел управлять диалогами и действиями: его бы убил, а его бы оставил жить и потом бы расхлебывал последствия своего выбора». Так зародилась идея интерактивного кино. И мы сделали «Run To Live».

Интерактивное кино или игровой мир?

Вы просыпаетесь, поправляете одеяло на любимом человеке, одеваетесь и выходите на утреннюю пробежку. Отбегаете от дома, как вдруг: визг тормозов, тонированный минивэн, люди в масках, удар электрошокера… Вы приходите в сознание на берегу огромного песчаного карьера, вооруженные люди снимают с Вашей головы мешок и спрашивают то, чего Вы не знаете. Вдруг на секунду Вы замечаете возможность сбежать, отталкиваете одного из бандитов, прыгаете вниз, катитесь по склону, Вам удается развязать руки, сзади слышны выстрелы и звуки погони… Именно так начинается самая опасная гонка с Вашим участием.

3

Почему была выбрана такая завязка? Ничто не заставляет тебя так бежать, как страх собственной смерти. Это реально вовлекает, тем более от первого лица.

Бегать два дня по лесу – задача не из легких. Актер, исполняющий роль главного героя занимается спортивным ориентированием, бегает марафоны. Антагонист –  неубиваемый полиатлет: прыгал в 20-метровый крутой карьер без страховки, ломал палки своим лицом до тех пор пока не получался идеальный кадр и т.д. В свое время я подшучивал над ним и хотел, чтобы он подписал бумагу, в которой написано, что если он случайно умрет на съемках, то это исключительно его вина.

В демо-версии реализована QTE-модель управления (quick time event), если говорить по-русски, то это стрессовая модель управления, которая заимствована у игр серии «Heavy Rain». В определенный момент игры ты должен нажимать определенные кнопки, чтобы главный герой что-то делал. Только то игра, а это на видео. Мы не имеем проблем с графикой, идеальные текстуры, и ты в них не застрянешь, как это бывает в обычных играх. Была проведена колоссальная работа с точки зрения съемок, озвучки, программирования.

4

Это был наш первый продукт, есть ещё два проекта — один для Иннополиса (ссылка), другой для IT-парка (но его нет в сети, мы создавали его исключительно для офлайн мероприятия ради тестирования гипотез на аудитории 1500+ человек).

Мне эти видео снятся по ночам, потому что я отвечал за накладывание модели управления, её идеального функционирования и весь внешний и внутренний вид продукта. Только полностью протестировав, я мог сказать «да» или «нет». Каждое видео гонял по несколько тысяч раз, борясь за доли секунды для появления каждой клавиши. Мы боролись с браузерами, с очень многими моделями воспроизведения видео. Как наложить на него модель управления так, чтобы кнопка появлялась именно тогда, когда нужно произвести действие?

Мы даже брали в учет «коэффициент подтупливания» пользователя. Я нажимаю на кнопку очень быстро, вслепую. Но такая реакция не у всех. Плюс я привык к управлению.

Поскольку в нашей концепции надо бежать и вообще очень быстро реагировать, мы реализовали динамическую структуру появления клавиш: во время игры определяем твой «коэффициент упреждения нажатия клавиши», и в зависимости от него мы уже адаптируем всю модель управления для пользовательского удобства. Мы знаем с какой задержкой юзер нажимает на клавишу, берем среднее и относительно него выстраиваем модель управления.

Startup VS Investor

В IT-парке в ноябре проходил «Kazan StartUp Week», именно там мы презентовали вторую версию нашего MVP. По сюжету, стартапер выигрывает миллион долларов на свой проект у сомнительного инвестора. Дальше поведение главного героя описывается мемом про типичного смузи-стартапера: Lexus, девочки, вертолеты, яхты и так далее. Спустя месяц – пустой экран, ничего не сделано, денег нет. Инвестор отправляет своих людей за стартапером. Тот, в свою очередь, понимает, что сейчас его будут бить, возможно, даже ногами, и начинает убегать.

Я играл главного героя, бегал, прыгал, падал. Снимали очень быстро, чтобы успеть к KSW. Если что-то не находили, тоснимали без этого. Например, мы не достали такую незначительную вещь, как защита, поэтому приходилось падать на кафель. На один и тот же локоть. 25 раз подряд, так как снять с первого раза идеальный дубль невозможно. В те дни мое тело было  на 50% покрыто синяками.

На этих съемках мы пробежали две марафонские дистанции (86 километров). К слову, когда мы снимали в Иннополисе (это был наш третий продукт), лично я пробежал 90+ км. В Иннополисе мы все сняли за неделю, в IT-парке за две ночи. Сказать, что я скинул несколько кило – это ничего не сказать.

Все люди, которые играли – «пропадали» на наших глазах. Мы смогли создать эффект полного присутствия на 146%. Мы вызывали у людей мурашки, удивление, ВАУ-эффект. Многие после первой попытки оставались играть до тех пор, пока не проходили до конца или попросту не уставали крутить колесико мышки и нажимать на кнопки.

5

«Be It Hero», или «Поступи в Иннополис», посмотрели/поиграли 13000 человек в первый день. В этой игре мы создали симуляцию поступления в ИТ-вуз. По сюжету главный герой приходит поступать за 5 минут до конца приемной комиссии. Тут же появляется еще один абитуриент (антагонист) с аналогичной целью. Именно так начинается гонка в которой пользователю предстоит собрать микросхему, починить робота, закодить «Скайнет», влюбиться, повстречать Касперского и т.д. Здесь, естественно все мирно и без крови: главного героя либо поймают, либо он столкнется с человеком, сделает ошибку в программировании, не пройдет интерактив, спалив робота за восьмизначную сумму.

По факту, мы сделали все на базе того движка, который мы разработали на бегалке от преступников.

Команда и будущее

В команде три программиста и целый видеопродакшн: режиссёр, сценарист, оператор, тот, кто отвечает за компьютерную графику, свет и многое другое. У нас, по сути, маленькая студия по производству видео, но с программистами. Видео для нас снимают ребята, которые работали с «Toyota», «Twitter», «Касперский», «Газпром», «Virtus Pro». Что касается программирования, этим ребятам все по плечу: могут написать и скомпилировать код на салфетке. У нас очень скиловая команда. Я не видел, чтобы кто-то в России делал что-то подобное.

Но с уверенностью могу сказать, что всё новое – это хорошо забытое старое. В далеких 2000-х годах, даже чуть пораньше, у некоторых компаний был опыт создания подобных продуктов. Тогда все управление сводилось к тому, что у тебя в диалоге возникало окно выбора реплики, и в зависимости от этого ответа ты попадал либо на одно видео, либо на другое.

Все это выпускалась на нескольких DVD- дисках, потому что в 2000-е передать несколько Гб видео через интернет не представлялось возможным.

Одна из причин, почему это все заглохло — девайсы были неспособны принимать весь объем данных. Сейчас никого не удивить фразой 4G, такими скоростями, что  FullHd-видео загружается за несколько минут. Время такое: техника позволяет. Плюс на волне «Хардкора» и Quantum Break вокруг данного подхода сформируется определенное комьюнити.

Сейчас

Сейчас мы подошли к тому, что будем делать ролик не на пять минут, а на 30+, в полном метре. Пилотный продукт, интерактивный сериал, где есть несколько сюжетных линий с возможностью получить практически моментальный отзыв на совершаемые действия. Мы делаем такое кино, которое можно пересматривать несколько раз, и каждый раз получать новую развязку. 

Доводим технологию управления видео до идеала, с повторениями траекторий: например, когда человек по заданной на экране дуге проводит мышкой, по той же траектории движется кулак главного героя в экшен сцене на видео.

Делаем управление диалогами и объектами на видео. Можно выбирать объекты для взаимодействия (палка/пистолет/труба/человек) и взаимодействовать с репликами: (правда/ложь/сомнения)

После выпуска 3-х версий продукта и потратив больше 7 000 часов на тестирование различных подходов, проанализировав фидбек, мы действительно знаем, как надо делать интерактивное видео. И все эти знания вкладываем в текущий продукт.

Мы планируем почти все съемки провести в Казани, здесь еще не снималось ничего крупномасштабного. Казань, на наш взгляд, очень интересный и красивый город, собственно, похищение в первой части мы снимали здесь. Это будет очень крутой экспириенс.

Фирюза Курбаналиева, редакция «Include»

Фотографии предоставлены собеседником

 

comments powered by HyperComments